Los videojuegos, un nuevo medio para la publicidad (y no sólo para jóvenes)

27 06 2011

Los videojuegos maduran como nuevo medio de comunicación publicitaria, y no solamente para el público joven. Esa es la principal conclusión de un estudio realizado por Mindshare Argentina entre 800 usuarios de Internet. «Los videojuegos constituyen un canal de comunicación que genera una alta afinidad con los jugadores y que todavía no está explotado al máximo», afirmó Fidel La Riva, jefe de planeamiento de negocios de la consultora.

Aunque la inversión publicitaria en estas plataformas no llega ni al 2%, las marcas empiezan a mirar con simpatía la pasión que los usuarios muestran por este entretenimiento. «Es muy parecido a lo que hacen las marcas en esponsoreo deportivo, donde tienen cierta afinidad y vínculo con el deporte al que auspician para lograr impacto en el consumidor», explicó La Riva.

Según el estudio, «el nivel de penetración en los encuestados, así como la frecuencia, los tiempos de uso y el nivel del vínculo que genera hacen indudables las posibilidades de los videojuegos como medio publicitario. La mayor fortaleza radica en el amor que genera en los gamers y la posibilidad de contar con una audiencia cautiva y entretenida por un tiempo prolongado«. El 63% de los encuestados dijo usar videojuegos en consolas, computadoras o teléfonos móviles. De acuerdo con el trabajo de Mindshare, «el vínculo emocional con los videojuegos no es el mismo para todos los jugadores por igual, mientras que alrededor de un 80% afirma que le gustan, el 16% dice amarlos».
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Últimas noticias sobre el estado de las industrias creativas de Buenos Aires

19 12 2010

El Anuario de las Industrias Creativas ya es un clásico de la Ciudad de Buenos Aires. Y podría decirse que es una política de estado (es decir, una buena noticia) en una ciudad que cambió la tendencia ideológica de su gobierno municipal.
El Observatorio de Industrias Creativas porteño (dependiente de la Dirección de Industrias Creativas y Comercio Exterior, que encabeza Enrique Avogadro) ya publicó la nueva edición de este trabajo, que es de consulta obligatoria para mis alumnos de Estructura Económica de la Industria del Entretenimiento, la Universidad Argentina de la Empresa (UADE). A continuación, un resumen de las principales tendencias en las industrias basadas en el talento.
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Una radiografía de la industria de los videojuegos en la Argentina

9 12 2010

El Centro de Estudios para el Desarrollo Económico Metropolitano (CEDEM) difundió los resultados de la segunda encuesta nacional de empresas desarrolladoras de videojuegos. Del trabajo se desprende una interesante radiografía de un sector que crece fuertemente y que podría colocar a la Argentina como uno de los referentes en la región. Buena parte de ese perfil se reflejó en la nota Videojuegos, un sector en expansión. Ese artículo fue acompañado por esta infografía, realizada por Pamela Tekiel.

En muchos países, la industria de los videojuegos -como también todas las industrias de la rama audiovisuales- son fundamentales y dentro de este rubro, el protagonismo en el comercio internacional lo tienen potencias como Canadá, Estados Unidos, Francia, Irlanda, Gran Bretaña y Japón.

Se confeccionó una encuesta a 30 empresas sobre una masa de 60 y se hizo hincapié sobre los siguientes puntos: empleo y salario en el sector; mercado de los videojuegos en Argentina; comercialización de los videojuegos argentinos en el exterior; inversión; y facturación. Aquí, las principales conclusiones.
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La televisión sigue siendo el canal de comunicación publicitaria con mayor impacto

7 10 2010


La semana pasada publiqué en La Nación un resumen de esta interesante encuesta global de Deloitte, que destaca una serie de tendencias mundiales que pueden ayudar a las compañías de tecnología, de medios y de telecomunicaciones (TMT) a desarrollar estrategias de negocio efectivas y a alcanzar un crecimiento a largo plazo

Es interesante remarcar también el análisis conjunto que hace Deloitte de tres sectores que muchos siguen considerando separadamente: tecnología, medios y telecomunicaciones. Sobre este enfoque encontré en algún momento una muy buena investigación sobre la cadena de valor del sector TMT y la evolución de su valor de capitalización.

En esta oportunidad, el trabajo de Deloitte sobre el Estado de la democracia mediática, fue dirigida por firmas de investigación independientes entre finales de 2009 y principios de 2010. Los resultados del estudio incluyeron datos de 12999 consumidores y siete países incluyendo Brasil, Alemania, Japón, el Reino Unidos y los Estados Unidos, y nuevo para este año, Corea del Sur y la India.
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2010-2014: Odisea de las industrias de medios y entretenimiento

9 08 2010

Según el último reporte de PricewaterhouseCoopers (PwC), titulado Global Entertainment & Media Outlook 2010-2014, durante los próximos cinco años el impacto de las tecnologías digitales en todos los segmentos de la industria de entretenimiento y medios (E&M) aumentará progresivamente, a medida que se expande e incrementa la transformación digital.

PwC difundió un resumen de prensa de su extenso pronóstico anual, en el que recogió las claves de lo que viene. A continuación, lo que tenés que saber si trabajás en alguna de estas industrias:
• Los consumidores mandan: El incierto entorno económico sólo ha reducido el ritmo del cambio, el cual ha sido mucho más acelerado de lo previsto 12 meses antes. Es evidente que los consumidores han asumido con fuerza el control de estos cambios. Después de un año de desaceleración en 2009, el mercado global de E&M presentará un crecimiento general anual de 5% compuesto durante todo el periodo pronosticado hasta 2014, registrando la cantidad de US$ 1,7 billones en comparación con los US$ 1,3 billones de 2009.
• América Latina, la región sorprendente: La región que presentó un crecimiento más acelerado durante el periodo pronosticado es América Latina, con una tasa anual compuesta de crecimiento (CAR, por sus siglas en inglés) de 8,8% durante los próximos 5 años de US$ 77 mil millones en 2014. Le sigue Asia Pacífico con una CAR de 6,4% hasta 2014 (US$ 475 mil millones). Continuamos con Europa, Medio Oriente y África (EMEA), los cuales registran 4,6%, es decir, US$ 581 mil millones en 2014. El mercado más grande y de crecimiento más lento es América del Norte, el cual tuvo una CAR de 3,9%, pasando de US$ 460 mil millones en 2009 a US$ 558 mil millones en 2014.
• Nuevos medios, nuevas experiencias: Los consumidores están experimentando nuevos medios con una rapidez asombrosa. La transformación digital que se está llevando a cabo está provocando la fragmentación de la audiencia a niveles nunca antes vistos. Sin embargo, la magnitud de la actual ola de cambios es diferente a las de olas anteriores, en términos de la velocidad y el impacto simultáneo en todos los segmentos.
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La industria de los videojuegos, a todo color I

19 01 2010

Entre las excelentes infografías de On Line Education está la siguiente estadística sobre el sector de los videojuegos, que ofrece un panorama de cómo se mueve esta industria en el mundo. La materia Estructura Económica del entretenimiento y los medios, que tengo a cargo en la licenciatura en Entretenimiento y Medios de la UADE, hay una unidad específica sobre el tema. Esta info, y otra del mismo sitio, me vienen como anillo al dedo.
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